Page 6 - Enterpress Magazin - 2020. 3-6.
P. 6

6. oldal                                                                        2020. május – december



        szóköz van-e, azaz nincs-e fal, és ha szabad a pálya, ak-
        kor az UT változó értékét módosítja, és a túlbiztosítás
        érdekében a FEL, LE, JO, BA változók értékét is értelem-
        szerűen 1-re módosítja 0-ról. Ezzel eltárolja a gép, hogy
        merre van lehetséges útirány a szörny számára. A 3800-
        as sorban megvizsgáljuk, hogy esetleg pont csak függő-
        legesen mindkét irányba, vagy csak vízszintesen mind-
        két irányba tudunk-e mozogni, és ha igen, akkor nem
        történik semmi, hanem tartjuk az irányt, tehát egyirányú
        folyosón tovább megyünk arra, amerre addig is tartot-
        tunk. A 3810-es sorban azt biztosítjuk, hogy ha a szörny
        mind a négy oldalról körül van véve fallal, akkor semer-
        re ne mozduljon el. A 3820-as sorban azt ellenőrizzük,
        hogy zsákutcában vagyunk-e, vagyis csak egyetlen
        irányba mozoghatunk-e. Ilyenkor feltételezzük, hogy az
        egyetlen lehetséges irányból jöttünk, így az irányt meg-
        változtatjuk. Ez az irányváltás, és az előbb említett fo-  nyiségű bogyó összeszedése kellett a szint teljesítésé-
        lyosón haladás is csak akkor lehetséges, ha már adott  hez. Ezt sokkal könnyebbnek láttam megvalósítani, mint
        volt egy irány, tehát rögtön a játék indulásakor, amikor  hogy a szörnyek megjegyezzék, hogy bogyóra vagy
        az irányt meghatározzuk, ez még nem működik. A pálya  szóközre léptek-e.
        indulásakor mindig meg kellett határozni az irányt egy
        külön eljárással. A 3830-as sortól pedig akkor adunk egy  Nagy örömömre összejött ebből a Hungry Creature
        véletlenszerű irányt a lehetséges irányok közül a szörny-  című játék, ami Zzzippel lefordítva pont játszható se-
        nek, ha se nem folyosón haladunk, se nem zsákutcába  bességgel működik. Igaz, az egész képernyő egyszínű,
        nem értünk, se nem volt a szörny körülvéve minden ol-  mert karakteres képernyőn fut a program, így csak egy
        dalról fallal.                                        tintaszín és egy háttérszín van, de legalább pályánként
                                                              változik a paletta.
        Egy probléma volt ezzel a pacman típusú játékkal: a ké-
        pernyőn lévő bogyókat a szörnyek felülírták a mozgásuk-  Szerettem zenéket komponálni DATA sorokba írt szá-
        kal. Bonyolultnak láttam megcsinálni, hogy a szörnyek  mok segítségével, így volt néhány szerzeményem. Ezek
        megjegyezzék, hogy bogyóra vagy szóközre léptek-e rá,  közül az egyiket betettem a menübe háttérzenének.
        és azt rakják ki maguk után. Emlékeztem, hogy általános  Gondoltam, toplista is kellene, hogy beírhassuk játék
        iskolában talán számítógépes szakkör keretében, vagy  után a nevünket, a program pedig beillessze pontszá-
        ki tudja, mikor, előkerült a Plus/4-es Squirm című játék,  munk alapján a nevünket a megfelelő helyre a rangsor-
        ahol a pacmanhez hasonlóan bogyókat kell gyűjteni, a  ban. Ennek megvalósításáról nem sok fogalmam volt,
        pályán kígyók mozognak, melyekkel nem szabad össze-   viszont eszembe jutott, hogy a Felhasználói kézikönyv-
        ütközni. Ott úgy működött a játék, hogy az egyik kígyó  ben volt egy példaprogram, amely 10 számot rendez
        mindig bogyókat hagyott maga után, a többi kígyó pe-  nagyság szerint sorba:
        dig szóközt, és 200 bogyót kellett összegyűjteni a pálya
        teljesítéséhez.                                       140 NUMERIC TOMB(1 TO 10)
                                                              150 NUMERIC VALT,SZAM,MAX
                                                              …
                                                              250 LET VEG=10
                                                              260 FOR X=1 TO 10
                                                              270   LET MAX=0
                                                              280   FOR Y=1 TO VEG
                                                              290     IF TOMB(Y)>MAX THEN LET MAX=TOMB(Y)
                                                              300     IF TOMB(Y)=MAX THEN LET SZAM=Y
                                                              310   NEXT Y
                                                              320   LET VALT=TOMB(VEG)
                                                              330   LET TOMB(VEG)=MAX
                                                              340   LET TOMB(SZAM)=VALT
                                                              350   LET VEG=VEG-1
                                                              360 NEXT X
                                                              370 FOR X=1 TO 10
        Innen jött az ötletem, hogy a Hungry Creature játékban   380   PRINT TOMB(X)
        két szörny mindig bogyókat, a másik kettő pedig min-  390 NEXT X
        dig szóközöket hagyjon maga után, és bizonyos meny-
   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11