Page 6 - Enterpress Magazin - 2020. 3-6.
P. 6
6. oldal 2020. május – december
szóköz van-e, azaz nincs-e fal, és ha szabad a pálya, ak-
kor az UT változó értékét módosítja, és a túlbiztosítás
érdekében a FEL, LE, JO, BA változók értékét is értelem-
szerűen 1-re módosítja 0-ról. Ezzel eltárolja a gép, hogy
merre van lehetséges útirány a szörny számára. A 3800-
as sorban megvizsgáljuk, hogy esetleg pont csak függő-
legesen mindkét irányba, vagy csak vízszintesen mind-
két irányba tudunk-e mozogni, és ha igen, akkor nem
történik semmi, hanem tartjuk az irányt, tehát egyirányú
folyosón tovább megyünk arra, amerre addig is tartot-
tunk. A 3810-es sorban azt biztosítjuk, hogy ha a szörny
mind a négy oldalról körül van véve fallal, akkor semer-
re ne mozduljon el. A 3820-as sorban azt ellenőrizzük,
hogy zsákutcában vagyunk-e, vagyis csak egyetlen
irányba mozoghatunk-e. Ilyenkor feltételezzük, hogy az
egyetlen lehetséges irányból jöttünk, így az irányt meg-
változtatjuk. Ez az irányváltás, és az előbb említett fo- nyiségű bogyó összeszedése kellett a szint teljesítésé-
lyosón haladás is csak akkor lehetséges, ha már adott hez. Ezt sokkal könnyebbnek láttam megvalósítani, mint
volt egy irány, tehát rögtön a játék indulásakor, amikor hogy a szörnyek megjegyezzék, hogy bogyóra vagy
az irányt meghatározzuk, ez még nem működik. A pálya szóközre léptek-e.
indulásakor mindig meg kellett határozni az irányt egy
külön eljárással. A 3830-as sortól pedig akkor adunk egy Nagy örömömre összejött ebből a Hungry Creature
véletlenszerű irányt a lehetséges irányok közül a szörny- című játék, ami Zzzippel lefordítva pont játszható se-
nek, ha se nem folyosón haladunk, se nem zsákutcába bességgel működik. Igaz, az egész képernyő egyszínű,
nem értünk, se nem volt a szörny körülvéve minden ol- mert karakteres képernyőn fut a program, így csak egy
dalról fallal. tintaszín és egy háttérszín van, de legalább pályánként
változik a paletta.
Egy probléma volt ezzel a pacman típusú játékkal: a ké-
pernyőn lévő bogyókat a szörnyek felülírták a mozgásuk- Szerettem zenéket komponálni DATA sorokba írt szá-
kal. Bonyolultnak láttam megcsinálni, hogy a szörnyek mok segítségével, így volt néhány szerzeményem. Ezek
megjegyezzék, hogy bogyóra vagy szóközre léptek-e rá, közül az egyiket betettem a menübe háttérzenének.
és azt rakják ki maguk után. Emlékeztem, hogy általános Gondoltam, toplista is kellene, hogy beírhassuk játék
iskolában talán számítógépes szakkör keretében, vagy után a nevünket, a program pedig beillessze pontszá-
ki tudja, mikor, előkerült a Plus/4-es Squirm című játék, munk alapján a nevünket a megfelelő helyre a rangsor-
ahol a pacmanhez hasonlóan bogyókat kell gyűjteni, a ban. Ennek megvalósításáról nem sok fogalmam volt,
pályán kígyók mozognak, melyekkel nem szabad össze- viszont eszembe jutott, hogy a Felhasználói kézikönyv-
ütközni. Ott úgy működött a játék, hogy az egyik kígyó ben volt egy példaprogram, amely 10 számot rendez
mindig bogyókat hagyott maga után, a többi kígyó pe- nagyság szerint sorba:
dig szóközt, és 200 bogyót kellett összegyűjteni a pálya
teljesítéséhez. 140 NUMERIC TOMB(1 TO 10)
150 NUMERIC VALT,SZAM,MAX
…
250 LET VEG=10
260 FOR X=1 TO 10
270 LET MAX=0
280 FOR Y=1 TO VEG
290 IF TOMB(Y)>MAX THEN LET MAX=TOMB(Y)
300 IF TOMB(Y)=MAX THEN LET SZAM=Y
310 NEXT Y
320 LET VALT=TOMB(VEG)
330 LET TOMB(VEG)=MAX
340 LET TOMB(SZAM)=VALT
350 LET VEG=VEG-1
360 NEXT X
370 FOR X=1 TO 10
Innen jött az ötletem, hogy a Hungry Creature játékban 380 PRINT TOMB(X)
két szörny mindig bogyókat, a másik kettő pedig min- 390 NEXT X
dig szóközöket hagyjon maga után, és bizonyos meny-

